Mécaniques de jeu

Choisissez une tâche de Crédits bonus par zone du campus

Trouvez les débuts de Crédits bonus dans Escape Academy 2 : Back 2 School par zone du campus, apprenez à suivre chaque tâche et découvrez quelles récompenses font avancer votre progression.

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Escape Academy 2: Back 2 School Capture du jeu
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Trouver les Crédits bonus pendant l'exploration du campus

Les Crédits bonus deviennent disponibles au début de l'exploration du campus dans Escape Academy 2 : Back 2 School. Cherchez les étudiants portant une icône de quête, puis utilisez le traqueur de quêtes pour suivre leurs énigmes secondaires et gagner des Escape Bucks.

Ces énigmes secondaires n'ont pas de minuteur, ce qui en fait des pauses utiles entre les évasions de l'histoire. Leurs Escape Bucks aident à payer les objets de quête obligatoires, y compris vos livres. Choisissez des tâches proches pendant votre exploration afin d'avoir de l'argent prêt quand l'histoire exige un achat.

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Choisissez une zone à laquelle vous avez déjà accès

Commencez par la tour principale et le Quad pendant l'exploration du campus initial. Shelf Destruction, Fizziness as Usual, Don't Be a Chore, Got Milk?, Hook, Line, and Thinker et Send in the Clues ont leurs points de départ autour de ces zones. Utilisez les repères ci-dessous pour choisir une tâche sur votre route actuelle.

Le Campus des sciences entre dans le parcours de l'histoire au chapitre 2, les Humanités au chapitre 3 et les Arts au chapitre 5. Consultez la zone concernée quand vous pouvez atteindre l'étudiant ou le repère indiqué. L'apparition d'une zone dans l'histoire est un jalon de planification utile ; basez-vous sur votre accès actuel pour décider quelle tâche poursuivre.

Le portail des Jardins du campus requiert 17 crédits et peut aussi être atteint depuis le côté du Campus des arts. Les crédits des salles d'histoire ouvrent les zones verrouillées, tandis que les énigmes de Crédits bonus fournissent des Escape Bucks pour les achats. Gardez ces usages en tête pour décider si vous poursuivez l'histoire ou si vous faites une pause pour une tâche d'étudiant.

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Points de départ des Crédits bonus par zone

Choisissez un point de départ proche de votre objectif actuel. Ces repères vous permettent de trouver une tâche avant de révéler la solution de son énigme. Une fois sur place, examinez les indices alentour avant de tenter une saisie exacte.

Zone et tâchePoint de départ
Tour principale — Shelf DestructionParlez à l'étudiant à côté de la vitrine de trophées du troisième étage.
Tour principale — Fizziness as UsualParlez à l'étudiant endormi au dortoir.
Tour principale — Don't Be a ChoreInspectez le tableau des colocataires pour commencer la tâche.
Cour — Got Milk?Trouvez le chat dans la cour pour lancer sa tâche.
Cour — Hook, Line, and ThinkerAllez voir Cod Stewart au club de pêche dans la cour.
Quad — Send in the CluesParlez au clown pour commencer l'énigme.
Sciences — Chipping InParlez à l'étudiant devant le laboratoire de chimie.
Sciences — Feel the BurnTrouvez le fourneau près du chemin vers la plage.
Sciences — Scoping Things OutRegardez sous le volet dans la zone de l'usine.
Sciences — Piping MadTrouvez les tuyaux qui fuient pour localiser la tâche.
Humanités — A Cryptic PicnicParlez à l'étudiant dans le kiosque à musique.
Humanités — A Riddle Bit CloserInspectez les trois boîtes à énigmes associées à la tâche.
Humanités — When Life Gives You LimesAllez voir l'étal derrière la bibliothèque.
Arts — A Real HeadspinnerParlez au danseur pour lancer la tâche.
Arts — Say CheeseParlez à l'étudiant dans l'escalier supérieur.
Arts — Clues and CubesInspectez le cube près de la billetterie (Box Office).
Arts — Accordion to PlanTrouvez la tâche sur le toit de la salle de classe des Arts.
Jardins — Cluepid's ArrowParlez à l'archer près de la cascade.
Jardins — A-maze-ing BeastsTrouvez l'étudiant en détresse près du labyrinthe de haies.
Zone de la plage — Throwing ShadeCherchez la tâche près de la plage.
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Lancer une tâche et suivre sa progression

  1. Trouvez un étudiant avec une icône de quête pour identifier une tâche secondaire disponible.
  2. Parlez à l'étudiant qui donne la quête pour commencer son énigme de Crédit bonus.
  3. Utilisez le traqueur de quêtes pour suivre la progression de la tâche pendant que vous examinez ses indices.
  4. Terminez l'énigme secondaire pour gagner des Escape Bucks pour vos achats sur le campus.
  5. Consultez la section Crédits bonus en bas du Journal pour faire le point sur votre progression.
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Essayez Shelf Destruction pour de l'argent de poche en début de partie

Shelf Destruction commence à côté de la vitrine de trophées au troisième étage du bâtiment principal. Avant d'utiliser les placements ci-dessous, lisez les coupures de presse et les bannières près de la vitrine : elles expliquent quels trophées vont sous les étiquettes d'année. Terminer le rangement vous rapporte de l'argent pour vos achats.

Étiquette de la vitrineTrophée
’73Trophée TOP en bronze
’79Trophée ruche en argent
’83Trophée TOP en or
’84Trophée puzzle
’95Trophée grenade
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Récompenses et jalons de complétion

Gardez quelques Escape Bucks pour les livres obligatoires et les objets de quête au fil de votre progression. Terminer toutes les quêtes de Crédits bonus est facultatif pour l'histoire, vous pouvez donc choisir les tâches à entreprendre. Les succès offrent des objectifs distincts si vous aimez nettoyer le contenu secondaire du campus.

Objectif de complétionSuccès
Terminez votre première quête de Crédit bonus.A Little Something Extra
Terminez 10 quêtes de Crédits bonus.This Should Help My Grades
Terminez les 24 quêtes de Crédits bonus.Escape-a-holic

Pour une complétion intégrale, consultez aussi vos entrées de Crédits bonus pour Breaking Clues, Montecluema's Revenge, Once More with Eeling et Cliff Notes. Vérifiez votre progression globale dans la section Crédits bonus en bas du Journal avant de choisir votre prochaine tâche.

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