Jugabilidad

Escape Academy 2: Back 2 School Snackdoku: Compra con cabeza

Resuelve el Snackdoku en Escape Academy 2: Back 2 School con las reglas de fila, columna y subcuadrícula, y después elige la ranura correcta de la máquina expendedora para cada petición de estudiante.

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Escape Academy 2: Back 2 School Captura del juego
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Usa todas las restricciones antes de elegir una ranura

Resuelve el Snackdoku comprobando cada entrada contra su fila, columna y subcuadrícula marcada, sin repetir un símbolo donde el puzzle lo prohíbe. La cuadrícula completa te da la ranura de letra-número para el tentempié o bebida que pidió el estudiante.

02

Lee la fila, la columna y la subcuadrícula en conjunto

El puzzle de la máquina expendedora usa una cuadrícula de cuatro por cuatro con letras A–D y números 1–4. Una fila cruza la cuadrícula horizontalmente, una columna la recorre verticalmente, y una subcuadrícula es un grupo más pequeño de celdas marcadas. Una entrada debe satisfacer las restricciones que se aplican a todos esos grupos.

Empieza por la parte más restringida de la cuadrícula y avanza por eliminación. Cuando un candidato parezca posible en una fila, comprueba su columna y subcuadrícula antes de aceptarlo. Apunta tus deducciones en papel para poder revisar una elección dudosa sin perder el resto de tu trabajo.

03

Averigua el artículo solicitado antes de gastar

Revisa el diálogo del estudiante que pide algo antes de elegir cualquier cosa de una máquina. Ten en mente el artículo solicitado mientras resuelves el puzzle y después compara tu resultado con la misión y la máquina indicadas más abajo. Trata la compra como la última decisión, una vez hayas comprobado la deducción.

  1. Identifica el tentempié o bebida solicitado en la petición del estudiante para saber qué artículo estás intentando localizar.
  2. Examina las entradas visibles de la cuadrícula de la máquina para establecer las restricciones de fila, columna y subcuadrícula que debes respetar.
  3. Descarta los candidatos que repitan un símbolo prohibido en la fila, columna o subcuadrícula correspondiente, reduciendo así las entradas posibles.
  4. Sigue resolviendo la cuadrícula hasta que su disposición completa identifique la ranura de letra-número del artículo solicitado.
  5. Compara tu selección prevista con la petición del estudiante antes de comprar, para detectar una elección errónea de artículo mientras aún puedas reconsiderarla.
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Máquinas de las misiones y ranuras exactas de las expendedoras

Fizziness as Usual usa la máquina junto a la zona de dormitorios, mientras que Chipping In usa la máquina junto a los contenedores del Science Campus. Say Cheese te lleva a la máquina del Arts Campus junto a la tienda de disfraces. Asocia cada misión con su propia máquina antes de usar una ranura exacta.

OpciónDetalles
Fizziness as Usual: refrescoUsa la máquina expendedora junto a la zona de dormitorios. Compra el refresco en A4 para el estudiante adormilado.
Chipping In: el tentempié solicitadoUsa la máquina junto a los contenedores del Science Campus. Consigue el tentempié en C3 para el estudiante que está fuera del laboratorio de química.
Say Cheese: queso en sprayUsa la máquina del Arts Campus junto a la tienda de disfraces. Consigue el queso en spray en A2 y entrégaselo al estudiante que está encima de las escaleras.
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Entrega el artículo y comprueba tu progreso

  1. Entrega el artículo comprado al estudiante que lo pidió: el estudiante adormilado, el estudiante fuera del laboratorio de química o el estudiante que está encima de las escaleras del Arts Campus.
  2. Consulta la sección Extra Credit al final del Journal para revisar tu progreso en la misión después de la entrega.

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